جمعه ۰۲ آذر ۱۴۰۳
کد مقاله: ۱۴۰۲۱۲۰۰۳۹

سفری به دنیای بازی های ویدیویی با شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتوشیگرو میاموتو
در این مقاله از سرپوش، نگاهی به بازی های خلاقانه ی شیگرو میاموتو خواهیم انداخت. شیگرو میاموتو، طراح و تهیه کننده بازی های ویدیویی در شرکت نینتندو، با خلق آثاری ماندگار همچون سوپر ماریو و افسانه زلدا، به یکی از تاثیرگذارترین چهره های صنعت بازی تبدیل شده است. در این مقاله، با رویکرد منحصر به فرد او در طراحی بازی و تاثیری که بر دنیای گیم گذاشته است، آشنا می شویم.

چکیده بیوگرافی شیگرو میاموتو

نام کامل: شیگرو میاموتو

تاریخ تولد: ۱۶ نوامبر ۱۹۵۲

محل تولد: سونوبه، کیوتو، ژاپن 

ملیت: ژاپنی

حرفه: طراح بازی های کامپیوتری و نینتندو 

تحصیلات: کالج هنر کانازاوا

عکس های شیگرو میاموتوبیوگرافی شیگرو میاموتو

بیوگرافی شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتو در ۱۶ نوامبر ۱۹۵۲ در شهر ژاپنی سونوبه، استان کیوتو به دنیا آمد. پدر و مادرش اهل مادست مینز بودند و پدرش به تدریس انگلیسی مشغول بود. وی از همان سنین کودکی بسیار کنجکاو و فعال بود به همین دلیل تمام مناطق اطراف خود را کاوش می کرد و توانست غاری را پیدا کند و پس از روزها تردید به داخل آن رفت. سفرهای او به حومه شهر کیوتو از طریق این غار؛ الهام بخش کارهای بعدی او، به ویژه افسانه زلدا، یک بازی ویدیویی مهم بود.

در اوایل دهه ۱۹۷۰، میاموتو از دانشکده هنرهای صنعتی شهرداری کانازاوا با مدرک طراحی صنعتی فارغ التحصیل شد. او به مانگا عشق می ورزید و در ابتدا امیدوار بود که قبل از اینکه به حرفه ای در بازی های ویدیویی بپردازد، یک هنرمند حرفه ای مانگا شود. او تحت تأثیر ساختار داستانی کلاسیک کیشوتنکتسو مانگا و همچنین نمایش‌های تلویزیونی ژانر غربی قرار گرفت و برای ورود به صنعت بازی‌های ویدیویی از بازی موفق Space Invaders در سال ۱۹۷۸ الهام گرفت.

نام شیگرو میاموتو، برای هر گیمری در سراسر جهان، مترادف با خلاقیت، نوآوری و سرگرمی بی پایان است. او به عنوان طراح و تهیه ‌کننده بازی ‌های ویدیویی در شرکت نینتندو، نقشی محوری در خلق برخی از محبوب ‌ترین و پرفروش ‌ترین بازی ‌های تاریخ مانند سوپر ماریو، افسانه زلدا و وی موزیک پیاده کرده است. در این مقاله، سفری به دنیای بازی های ویدیویی با شیگرو میاموتو خواهیم داشت و با زندگی، آثار و دستاوردهای او بیشتر آشنا می شویم.

بازی های شیگرو میاموتوزندگینامه شیگرو میاموتو

همکاری شیگرو میاموتو و نینتندو

باید اشاره کرد که نینتندو یکی از شرکت های قدیمی در ژاپن است که کار خود را با ساخت کارت های بازی در سال ۱۸۸۹ در توکیو آغاز کرد. شرکت نینتندو توسط  فوساجیرو یاماوچی تاسیس شد که در آن زمان در سطح جهانی معروف نبود. 

اداره این شرکت از سال ۱۹۴۲ به نوه فوساجیرو سپرده شد، وی توانست شرکت نینتندو را از یک شرکت کارت بازی سازی به یک به یک ابرقدرت در زمینه بازی های ویدیویی تبدیل کرد. یکی از بهترین اقدامات اولیه او امضای قرارداد با شرکت والت دیزنی بود که از کاراکترهای آن بر روی کارت های بازی این شرکت استفاده کرد. 

چند تیم توسط وی تشکیل شد که وظیفه آنها طراحی و مهندسی اسباب بازی های و کارت های بازی جدید و خلاقانه تر بود. تیم تشکیل شده توانست چندین بازی عجیب و غریب اما سرگرم کننده بسازد که این موضوع بسیار به شهرت نینتندو اضافه کرد. از طرفی دیگر میاموتو در سال ۱۹۷۶ زمانی که ۲۴ ساله بود از دانشگاه فارغ التحصیل شد و از آنجایی که به مانگاهای ژاپنی بسیار علاقه داشت وی را به یک  طراح و هنرمند در نینتندو تبدیل کرد. 

در ابتدا وی شروع به کشیدن یک نقشه برای بازی آرکید ماشین سواری کرد اما بعدا نینتندو با کپی کردن از Space Invaders، این آرکید را به بازی  Space Fever کرد، شاید بتوان گفت که اولین نقطه عطف بازی میاموتو بعد از عرضه بازی آرکید Radar Scope شکل گرفت که ترکیبی از Space Invaders و Galaxian بود.

شیگرو میاموتو در شرکت نینتندوشیگرو میاموتو و همکاری با نینتندو

بعد از این بازی؛ نینتندو امید داشت که فروش بالایی از آن در آمریکا به دست بیاورد، اما به هر دلیلی بیشتر از ۲۰۰۰ نسخه از این بازی فروش رفت که چندان راضی کننده نبود به همین دلیل یاماوچی میاموتو مامور شد که یک بازی دیگر برای آرکید Radar Scope بسازد و همینطور بود که Donkey Kong تولید شد.

هدف ابتدایی نینتندو این بود که کاراکتر ملوان زبل را به عنوان شخصیت اول وارد داستان خود کند و داستان به این ترتیب بود که با دشمن مبارزه کند و پرنسس موردعلاقه خود را نجات دهد، اما چون نینتندو موفق نشد که قراردادی برای استفاده از این کاراکتر بکند، میاموتو مجبور شد کاراکتر Jumpman را خلق کند (که در ابتدا اسمش Mr.Video بود و قرار بود که میاموتو در تمام بازی‌هایش از او استفاده کند) که امروزه او را با نام ماریو می‌شناسیم.

 قبل از عرضه بازی، کارکنان نینتندو مطمئن نبودند که این بازی فروش چندانی داشته باشد به همین دلیل نام کاراکتر آن را از Jumpman به Mario تغییر دادند، البته لازم به ذکر است که بازی موفقیت زیادی به همراه داشت. این انتهای دنیای Mario نبود و در سال ۱۹۸۵؛ کنسول NES نینتندو در آمریکا به فروش رسید و بازی Super Mario Bros به یکی از پرطرفدارترین بازی های آن زمان تبدیل شد. 

استاد میاموتو سبب شد تا وی عناصر بازی را ساده و محدودتر کند، در بازی ماریو نهایتا ۱۵ تا ۲۰ ترکیب گیم‌پلی وجود دارد ولی این عناصر در ترکیب با دنیای بازی، یک گیم‌پلی روان و نامحدود ساختند. از طرفی موسیقی متن این بازی نقش بسیار بزرگی در جذب بازیکنان بازی ایفا کرد. 

بعد از گذشت یکسال از بازی Super Mario Bros، نینتندو بازی معروف Legend of Zelda را تولید و عرضه کرد. این بازی با تغییر بسیاری از موارد همراه بود و شخصیت های آن می توانستند به هر سمتی که می خواهند حرکت کنند و هر ماجراجویی که می خواهند داشته باشند. دنیای این بازی به اسم Hyrule شناخته می شد که از داستان نوجوانی و کودکی میاموتو گرفته شده بود و بیشتر اتفاقات داستان نیز از ماجراجویی های میاموتوی جوان گرفته می شدند. نبوغی که در برنامه‌نویسی و تنوع انتخاب‌های افراد و تاثیر آنان در این عنوان به چشم می‌خورد، خبر از نگرشی جدید به بازی‌های ویدئویی می‌داد.

اولین نسخه عرضه شده از سری Super Mario Bros توانست در لیست ۵ بازی پرفروش تاریخ قرار بگیرد، همچنین بازی Wii Sports هم در این لیست قرار می گیرد، شیگرو میاموتو از جمله افرادی بود که بر روی پروژه Wii نیز کار کرده بود. البته علاوه بر سری اصلی ماریو، نسخه‌های دیگری چون Mario Kart و Mario Party هم ساخته شده‌اند که قابل توجه‌اند.

میاموتو و نینتندو به طور کلی از گروه های متمرکز استفاده نمی کنند بلکه میاموتو توجه دارد که آیا یک بازی برای خودش سرگرم کننده است یا خیر. می گوید اگر او از یک بازی لذت ببرد، دیگران هم لذت خواهند برد، او با ذکر مفهوم سری پوکمون توضیح می دهد:

"این نکته است که تنها به فروش چیزی توجه نکنیم، چیزی را بسیار محبوب کنیم، بلکه باید آن را دوست داشته باشیم، و چیزی بسازیم که ما سازندگان بتوانیم آن را دوست داشته باشیم، این احساس اصلی ماست. میاموتو از بازیکنان می خواهد که کیوکان را تجربه کنند. او می خواهد "بازیکنان در مورد بازی همان چیزی را داشته باشند که توسعه دهندگان خودشان احساس کردند."

سپس آن را با دوستان و خانواده آزمایش می کند. او توسعه‌دهندگان جوان‌تر را تشویق می‌کند تا افرادی را که تازه وارد بازی می‌شوند، در نظر بگیرند، به عنوان مثال از آنها بخواهند دست غالب خود را با دست دیگر خود تغییر دهند تا تجربه یک بازی ناآشنا را احساس کنند.

شیگرو میاموتو در جشنواره های بازی دیجیتالیشیگرو میاموتو طراح بازی های کامپیوتری

ترفند طراحی بازی های شیگرو میاموتو

فلسفه میاموتو بر گرافیک های فوق واقع گرایانه متمرکز نیست، اگرچه او متوجه می شود که آنها جایگاه خود را دارند. او بیشتر بر روی مکانیک های بازی، مانند انتخاب ها و چالش های موجود در بازی متمرکز است. مشابه آنچه هنرمندان مانگا ژانر خود را زیر و رو کردند، میاموتو امیدوار است برخی از اصول اولیه ای را که در بازی های اولیه خود رایج کرده بود، زیر پا بگذارد، برخی از عناصر را حفظ کرده اما برخی دیگر را حذف کند.

فلسفه طراحی بازی او معمولاً گیم پلی را بر داستان سرایی ترجیح می دهد. او در مصاحبه‌ای در سال ۱۹۹۲ گفت:

«نکته مهم این است که وقتی آن را می‌نوازید حس خوبی به شما دست می‌دهد» و «این کیفیت توسط داستان تعیین نمی‌شود، بلکه توسط کنترل‌ها، صدا و ریتم تعیین می‌شود». با این حال، او نیاز به "سازگاری بین داستان و گیم پلی یک داستان خوب، می تواند این اختلاف را برطرف کند و همه چیز را طبیعی جلوه دهد".

او ترجیح می دهد بازی های خود را درست تا زمانی که نهایی شوند تغییر دهد و "چیزی منحصر به فرد و بی سابقه" بسازد. او ترجیح می‌دهد بازی به‌جای داشتن سکانس‌های فیلم پیچیده، سرگرم‌کننده باشد، و در سال ۱۹۹۹ اظهار داشت: «من هرگز بازی‌های فیلم‌مانند نمی‌سازم»، پس مجموع بیش از ۹۰ دقیقه صحنه‌های کوتاه در سراسر Ocarina of Time پراکنده شده است.

کیفیت های سینمایی تعاملی بیشتری ارائه می دهد، دیدگاه او یک فرآیند توسعه سریع و انعطاف‌پذیر را با تیم‌های کوچک الزامی می‌کند، مانند زمانی که او تغییرات اساسی را در سناریوی کلی بازی در ماه‌های پایانی توسعه Ocarina of Time انجام داد. او گفت: "دلیل استفاده از چنین فرآیند ساده ای، همانطور که مطمئن هستم همه شما در کارگاه تجربه کرده اید، این است که محدودیت کلی در انرژی تیم وجود دارد. کاری که یک تیم می تواند انجام دهد محدودیتی دارد، ما تصمیم گرفتیم از این زمان و انرژی محدود روی تصاویر از پیش رندر شده برای صحنه های سینما استفاده نکنیم، بلکه ترجیح دادیم آن زمان و انرژی محدود را برای آزمایش روی سایر عناصر تعاملی و صیقل دادن بازی استفاده کنیم.

به این دلایل، او با کات سین های از پیش اجرا شده مخالفت می کند. وی درباره Ocarina of Time می‌گوید: «ما توانستیم از روش‌های واقعاً سینمایی با کار دوربین خود بدون تکیه بر ویدئوی پیش‌فرض‌شده استفاده کنیم».

جشن تولد شیگرو میاموتوشیگرو میاموتو طراح نینتندو

زندگی شخصی شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتو با یاسوکو ازدواج کرد و حاصل این ازدواج دو فرزند پسر و دختر است. بچه‌هایش در نوجوانی خود بازی‌های ویدیویی انجام می‌دادند، اما او آنها را مجبور به بیرون رفتن هم می‌کرد.

باوجودی که وی می تواند تا حدودی انگلیسی صحبت کند، اما مسلط نیست و ترجیح می دهد برای مصاحبه به زبان ژاپنی صحبت کند.

میاموتو به دلیل نگرانی از غرق شدن او معمولاً امضا نمی کند. او همچنین در تلویزیون ژاپن ظاهر نمی شود تا شانس او برای شناخته شدن به حداقل برسد. گردشگران خارجی بیشتر از ژاپنی ها به او نزدیک می شوند.

میاموتو زمان کمی را صرف بازی های ویدیویی در زمان شخصی خود می کند و ترجیح می دهد گیتار، ماندولین و بانجو بنوازد. او مشتاقانه از موسیقی بلوگراس لذت می برد. میاموتو در مصاحبه ای در سال ۲۰۱۶ گفت که زمانی که خانواده خود را داشت با همسرش به باغبانی مشغول شد که بر بازی های دیگری که در آن زمان می ساخت تأثیر گذاشت.

شیگرو میاموتو در کنار شخصیت های بازی های دیجتالی اشزندگی شخصی شیگرو میاموتو

سخن پایانی درباره شیگرو میاموتو

شیگرو میاموتو، اسطوره ی دنیای بازی های ویدیویی، نامی آشنا برای تمامی گیمرهاست. او با خلق شخصیت های دوست داشتنی و دنیای بازی های فراموش نشدنی، خاطرات شیرینی را برای میلیون ها نفر در سراسر جهان رقم زده است. شیگرو میاموتو، بدون شک یکی از خلاق ترین و تاثیرگذارترین افراد در تاریخ صنعت بازی های ویدیویی است و نام او در کنار بزرگان این صنعت خواهد درخشید.

گردآوری: بخش بیوگرافی سرپوش

  • 14
  • 6
۵۰%
همه چیز درباره
نظر شما چیست؟
انتشار یافته: ۰
در انتظار بررسی:۰
غیر قابل انتشار: ۰
جدیدترین
قدیمی ترین
مشاهده کامنت های بیشتر
ویژه سرپوش