به گزارش دنیای اقتصاد، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در سالهای اخیر به خوبی توانستهاند در بخشهای مختلف صنعت تکنولوژی نفوذ کنند. در حقیقت ساختار متفاوت و البته سازگار آنها با محتوای مختلف این امکان را ایجاد میکند که در راهکارهای متنوعی بهکار برده شوند. در این میان اما شاید جذابترین کاربرد واقعیت مجازی (VR) و افزوده (AR) در صنعت گیم و بازیهای ویدئویی بوده است. به این ترتیب بازیهای جدیدی که از یکی از تکنولوژیهای VR یا AR بهره میبرند، در سالهای اخیر حسابی مورد توجه کاربران در سراسر دنیا قرار گرفتهاند.
با این اوصاف است که انتظار میرود این بازیها در سالهای آینده هم با استقبال خوبی در بازار مواجه شوند.جدیدترین گزارش منتشر شده از نتیجه تحقیقات و بررسیهای شرکت Intel و موسسه Ovum در این زمینه هم این موضوع را تایید کرده و نشان میدهد که با رشد شبکههای ۵G در یک دهه آینده به نظر میرسد این بازیها سهم قابل توجهی از انتقال داده در این شبکهها را به خودشان اختصاص دهند.
بر اساس این گزارش، انتظار میرود محتوای ویدئویی ۹۰ درصد از حجم جابهجایی اطلاعات در شبکه ۵G را در اختیار داشته باشند. این در حالی است که بازیهای مبتنی بر VR یا AR هم به سرعت سهم خودشان از این شبکه را افزایش میدهند. به این ترتیب کارشناسان پیشبینی کردهاند که تا سال ۲۰۲۸ صنعت گیم و بیشتر بازیهای مبتنی بر VR یا AR حدود ۹۰درصد از جابهجایی دادهها در شبکههای ۵G را در اختیار خودشان خواهند گرفت. حالا این اطلاعات هشداری برای بخشهای مختلف صنعت سرگرمی است، چون مدعی شده که شبکههای ۵G میتوانند تا یک دهه آینده ۳/ ۱ تریلیون دلار درآمد برای شرکتهای رسانهای و سرگرمی تولید کنند.
Ovum پیشبینی کرده است که تقاضای کاربران تنها برای جابهجایی دادههای ویدئویی با متوسط ماهانه ۷/ ۱۱ گیگابایت به ازای هر کاربر شبکه ۵G در سال ۲۰۱۹ به ۴/ ۸۴ گیگابایت در سال ۲۰۲۸ خواهد رسید که این میزان برابر ۹۰ درصد از کل ترافیک جابهجایی داده در شبکههای ۵G است. این تنها به خاطر افزایش وضوح تصویر و کیفیت ویدئوها نیست، بلکه به دلیل اضافه شدن قابلیتهای چند رسانهای و البته تکنولوژیهای همهجانبه (VR و AR) به آنهاست که اشتیاق کاربران به تماشای ویدئوها را در آینده بهطور چشمگیری افزایش میدهد.
در حالی که شرکتها در حال کار برای برآورد و پیشبینی کاربردهای استفاده ۵G هستند که بتوانند تقاضا برای نسل آینده تکنولوژی بیسیم را پاسخگو باشند، شرکت Intel و موسسه Ovum در بررسیهای اخیرشان بسیاری از این کاربردها را مشخص کردهاند. پوشاک واکنشی و لمسی یکی از این کاربردها هستند. به این ترتیب کاربران میتوانند با پوشیدن چنین لباسهایی بهعنوان مثال لرزش و تکانهای خودرو در یک مسابقه فرمول یک، نسیم خنکی که در دشتهای آفریقایی میوزد یا هیجان حضور در یک کنسرت موسیقی را به شکلی کاملا دقیق حس کنند.
شرکت Intel همچنین پیشنهاد میکند که عرضه فیلمهای پرطرفدار قدیمی با چنین امکانات و قابلیتهایی میتواند جذابیت زیادی برای افراد داشته باشد و از طرفی چرخه درآمدزایی جدیدی برای این فیلمها ایجاد کند. کارشناسان شرکت Intel همچنین انتظار دارند که ظهور تجربههای جدید مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی به کمک شبکههای ۵G، تا اوایل سال ۲۰۲۵ به طول بینجامد. این کارشناسان معتقدند که تکنولوژیهای همهجانبه (VR و AR) علاوه بر اینکه کاربران را از شر هدستهای سیمدار خلاص میکنند، بلکه پیشبینی میشود که تجربههای مبتنی بر حسگرهای هوشمند اضافه شده به بازیهای واقعیت مجازی بهعنوان مثال حس گرما و فشار همراه با سلاحها در بازیهای اکشن را هم به گیمرها منتقل کنند.
این در حالی است که متخصصان انتظار دارند تکنولوژی واقعیت افزوده هم به کمک شبکههای ۵G متحول شده و به خوبی تکامل پیدا کنند. تا جایی که این گزارش نشان میدهد بازیهای مبتنی بر AR تا سال ۲۰۲۸ بیش از ۹۰ درصد درآمد جهانی تکنولوژی واقعیت افزوده از شبکههای ۵G را که در حدود ۳۶میلیارد دلار خواهد بود، تولید کنند. اگرچه این تکنولوژی در حال حاضر هم کاربردهای مختلفی دارد، اما بیشتر مورد توجه مشتریان صنعتی و تجاری قرار میگیرد. صرفنظر از تقاضای بسیار زیاد کاربران برای محتوای ویدئویی، این گزارش تاکید میکند که بازیها عامل کلیدی رشد درآمد از طریق شبکههای ۵G در سالهای آینده خواهند بود. به این ترتیب انتظار میرود درآمد بازیهای موبایلی مبتنی بر شبکههای ۵G تا سال ۲۰۲۸ به ۱۰۰ میلیارد دلار در هر سال برسد.
- 12
- 5