تواناییهای فراحسی و ذهنی یا سایکیک (psychic) که برخی مدعی داشتن آنها هستند، شامل چندین نوع میشود؛ مثلا اطلاع قبلی از رویدادهای آینده یا پیش آگاهی (precognition) و تشریح چیزها از راه دور یا دورآگاهی (telepathy). اما هیچیک به پای تله کینزی یا توانایی حرکت دادن اجسام با قدرت ذهن نمیرسند. عبارت تله کینزی، ریشه در دو واژه یونای به معنای «از راه دور» و «حرکت» دارد؛ گاهی اوقات هم به جای آن از اسامی سایکو کینزی (Psychokinesis) یا PK استفاده میشود.
در دنیای علمی-تخیلی، تله کینزی را کم سراغ نداریم. کاراکتر جین گری (Jean Grey) در کتاب های کمیک ایکس-من و فرنچایز سینمایی آن، مثال خوبی برای این نوع توانایی است. اما با وجود اینکه بسیاری از مردم به تواناییهای ذهنی باور دارند (۱۵ درصد آمریکاییها طبق بررسی صورت گرفته در سال ۲۰۰۵)، شواهد علمی محکمی مبنی بر وجود چنین نیروهایی ارائه نشده است. حتی بعضیها با پیوند دادن سایکو کینزی به جهان غیر مادی، میگویند که روح به مرگ و زندگی ربطی ندارد؛ بلکه جلوهای ناخودآگاه از خشم یا ترس روانی افراد است.
ولی اگر مردمی هستند که همواره اجسام را با ذهن خود حرکت میدهند، باید اثبات این موضوع کار راحتی باشد؛ در حالی که هیچوقت چنین چیزی را در کوچه و خیابان مشاهده نمیکنیم. از این رو محققان به جای تله کینزی یا سایکو کینزی، روی مفهوم دیگری موسوم به micro-PK تمرکز کردهاند که در واقع، تاثیرگذاری روی اجسام بسیار کوچک است. تصور میشود که اگر این توانایی وجود داشته باشد، نیروی ایجاد شده از آن بسیار ضعیف خواهد بود. بنابراین آزمایشهای تحقیقاتی، روی کارهای کوچکی مانند تلاش برای نشاندن تاس روی یک عدد خاص متمرکز است.
با این حساب، آزمایشها تا حد زیادی به آنالیزهای پیچیدهی آماری اتکا دارد. به عبارت دیگر، مساله این نیست که آیا کسی میتواند با قدرت ذهن خود، یک قاشق را خم یا یک لیوان را جابهجا کند؛ این است که آیا میتواند در آزمایشی با هزار بار سکه انداختن، روی شیر و خط آمدن سکه تاثیر معنیداری بگذارد یا خیر؟
تاریخچه تله کینزی و تقلب در آن
تصور وجود کسانی با توانایی حرکت دادن اشیا از طریق نیروی ذهنی، قرنهاست که توجه بشر را جلب کرده است. اما از اواخر قرن نوزدهم بود که امکان اثبات علمی این موضوع مطرح شد؛ یعنی دورانی که بازار احضار روح داغ شده بود.
کسانی که خود را سایکیک معرفی میکردند؛ مدعی برقراری ارتباط با مردگان و تکان خوردن، حرکت کردن یا شناور شدن اجسام در جلسات احضار روح بودند. با این حال، افراد بسیاری از جمله «سر آرتور کانن دویل» خالق شرلوک هلمز، متقاعد شدند که همه اینها حقهبازی است. کلاهبرداران به اصطلاح سایکیک، از هر ترفندی برای حرکت دادن اجسام بدون لمس آنها استفاده میکردند؛ مثلا کمک گرفتن پنهانی از یک همدست یا به کار بردن سیمهای مخفی.
با افزایش آگاهی عمومی درباره سایکو کینزی های تقلبی، این پدیده به فراموشی سپرده شد؛ تا دهه ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰ که محققی به نام «جی.بی. راین» از دانشگاه دوک، به موضوع علاقه نشان داد. او مشتاق بررسی این ایده بود که آیا مردم میتوانند با ذهن خود، روی نتایج اتفاقات رندوم تاثیر بگذارند؟ راین آزمایشها را با پرتاب تاس آغاز کرد و از داوطلبان خواست که نتیجه را با قدرت ذهن خود، تعیین کنند. در نهایت او متقاعد شد که چیز مرموزی این وسط وجود دارد. البته سایر محققان نتوانستند در آزمایشهای خود، یافتههای راین را تایید کنند و اشکالات زیادی از روش او گرفتند.
در دهه ۱۹۷۰ اما، یوری گلر (Uri Geller) به معروفترین سایکیک جهان تبدیل شد و با سفر به سراسر دنیا برای نشان دادن تواناییهای خود، درآمد میلیونی کسب کرد. او ادعای از کار انداختن ساعتها و خم کردن قاشق با ذهن خود را داشت و منکر استفاده از ترفندهای شعبدهبازی بود. با این حال بسیاری از محققان شکاک، انجام کارهای اعجابانگیز گلر را توسط شعبدهبازها نیز مشاهده کردند.
در دهه ۸۰، بار دیگر توجه افکار عمومی به موضوع سایکو کینزی جلب شد. سال ۱۹۸۱ شخصی به نام جیمز هایدریک (Hydrick) با ادعای توانایی تله کینزی و حرکت دادن اشیای کوچکی مانند مداد یا صفحات دفتر تلفن، در یک برنامه تلویزیونی حضور یافت. پیشتر هم او چند اجرای تلویزیونی موفق داشت؛ اما اینبار دستاندرکاران برنامه تمهیداتی را برای جلوگیری از تقلب احتمالی او اندیشیدند.
در نهایت پس از گذراندن چند دقیقهی عجیب در مقابل دیدگان مجری، کارشناسان و مخاطبان حاضر در استودیو؛ هایدریک گفت که نیرویش با او یاری نمیکند. او بعدها ضمن اعتراف به تقلبی بودن قدرتهای خود، از سادگی و گول خوردن بسیاری از مردم ابراز شگفتی کرد.
آیندهی تله کینزی
همانطور که گفته شد، شواهد کافی برای اثبات تله کینزی وجود ندارد؛ اما پیشرفتهای اخیر در عرصهی واقعیت مجازی، شاید ورق را برگرداند. در سال ۲۰۱۷، کمپانی Neurable از قصد خود برای ساخت یک بازی به نام بیداری (Awakening) خبر داد. در این بازی که مبتنی بر سایکوکینزی در عالم واقعیت مجازی بود، از فناوری ردیابی حرکات چشم و هدستهایی با سنسورهای EEG (موج نگار مغز) استفاده میشد. این امکان برای گیمرها وجود داشت که تنها با نگریستن و فکر کردن، اشیا را در دنیای مجازی حرکت دهند.
شاید روزی تکنولوژی، ما را قادر سازد که در دنیای واقعی نیز اجسام را با فکر خود و بدون تماس فیزیکی جابهجا کنیم؛ اما تا آن زمان باید بپذیریم که چنین قدرتی، تنها در داستانهای علمی-تخیلی وجود دارد.
- 35
- 4