شطرنج چیست؟
شطرنج ورزشی است کاملاً فکری که برای انجام آن تمرکز یکی از فاکتورهای اصلی می باشد.
کلمه «شطرنج» تلفظ فارسی «چاتورانگا» است، واژه ای که در زبان سانسکریت برای نامگذاری این بازی به کار برده می شود، هند جاییست که معمولاً از آن بعنوان اولین زادگاه بازی شطرنج یاد می شود. اگر چه بازیهای مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، ولی شطرنج مدرن به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده است.
تاریخچه شطرنج
شطرنج در سدهٔ ششم میلادی از شمال غربی هند سرچشمه گرفته است. در آن هنگام، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می راند. شاهان هند بر این عقیده بودند که یادگیری جنگ باعث یادگیری ارزش های دلاوری، تصمیم گیری، شکیبایی و شجاعت می شود. بدین ترتیب تصمیم گرفتند که جنگ را مدل سازی کنند. بدین صورت امپراتوری گوپتا بازی شطرنج را ابداع کرد و آنرا چاتورانگا نامید.
او شطرنج را به دربار ایران در زمان امپراتوری خسرو انوشیروان ساسانی رساند. شطرنج در کشور ایران نام چَترَنگ را بر خود گرفت. بازی شطرنج به وسیله معامله گران ایرانی به اروپا رسید و با فتح امپراتوری ساسانیان توسط اعراب، در اسلام هم مرسوم شد. در اروپا، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و قانون های تازه ای برای آن وضع شد و کم کم قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری شد. در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴، سازمان بین المللی شطرنج جهان “فیده” بنیادگذاری شد و به تدریج مسابقه ها و عناوینی تازه ای بوجود آمدند. بازی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم دچار شورش شد و بعد از جنگ جهانی شکل تازه ای بخود گرفت.
معرفی صفحه شطرنج و مهره هایش
صفحه شطرنج یک صفحه مربع هشت در هشت خانه و یکی در میان سیاه و سفید است که از ۶۴ خانه؛ ۳۲ خانه سیاه رنگ و ۳۲ خانه سفید رنگ است. این مسابقه دو نفره توسط ۳۲ مهره؛ ۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه انجام می شود. موفقیت در ورزش شطرنج به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن بستگی دارد. ستون های عمودی شطرنج با حروف الفبا از A تا H و ردیف های افقی با اعداد ۱ تا ۸ معلوم می شوند.
مهره های شطرنج
- سرباز (پیاده)؛ با نماد P
- اسب (Knight)؛ با نماد N
- فیل (پیل)؛ با نماد B
- رخ یا قلعه (Rook)؛ با نماد R
- وزیر (فرزین)؛ با نماد Q
- شاه (King)؛ با نماد K
مهره ها در شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی هستند و با نمادهای ویژه ای نوشته می شوند. در زیر این ویژگی ها و امتیازات را برای شما شرح می دهیم:
>> سرباز (پیاده): ضعیفترین و البته پرتعداد ترین مهره شطرنج میباشد که در حرکت نخست به دلخواه میتواند یک خانه و یا دو خانه حرکت کند ولیکن در حرکات بعدی فقط میتواند یک خانه به طرف جلو حرکت کند، البته به صورت مورب هم میتواند مهره هایی که یک خانه با آن فاصله دارند را از بازی شطرنج خارج کند٬ تعداد سربازها برابر با ۸ می باشند که در مقابل تمام مهره ها قرار می گیرند.
>> اسب (Knight): اسب یکی از مهره های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابجا می شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت میتواند دو خانه به طرف پایین و یک خانه به طرف راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را هم تغییر می دهد. بطور کلی حرکت اسب را میتوان به دو دسته تقسیم کرد: اول اینکه دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می کند. دوم اینکه دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می کند.
>> فیل (پیل): فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده محاسبه می شود. فیل مهره ای است که میتواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانهٔ مقصد مشغول نباشد، بطور نامتناهی به خانه ای در دوردست بنشیند. شبیه اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آن ها در صفحه، یکی از آن ها در خانهٔ سفید رنگ جای می گیرد و دیگری در سیاه.
>> رخ یا قلعه (Rook): رخ یا قلعه، مهره ای است که میتواند به بالا، پایین، راست و چپ و به صورت کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند. هر بازیکن در شروع رقابت شطرنج، ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره ی شطرنج، مثل قلعه است و در بعضی از نقاط جهان با نام “قلعه” شناخته می شود.
واژهٔ انگلیسی “Rook” به معنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی “Rokh” و زبان سانسکریت “Rath” است. با این مهره و شاه میتوان عمل کیش مات را به انجام رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، چون شاه حریف میتواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.
>> وزیر (فرزین): وزیرها قدرتمند ترین مهره های شطرنج محسوب می شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده محاسبه می شود. وزیر به ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می کند و به همان ترتیب مهره ای را می گیرد. هر یک از دو طرف بازی شطرنج صرفا یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D۸.
>> شاه (King): شاه مهم ترین و یکی از ضعیف ترین مهره های شطرنج است و صرفا میتواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. در صورتیکه به شاه کیش داده شود، شاه فورا باید به خانه ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و چنانچه این کار مقدور نباشد، شاه مسابقه ی شطرنج را باخته است. شاه نمی تواند به خانه هایی که مهره های حریف میتوانند به آن حمله ور شوند، جا به جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره های حریف را هم دارد. در حالتیکه شاه با گرفتن مهره ای مورد حملهٔ مهره ای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.
چنانچه شاه مورد حملهٔ یکی از مهره های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می گوییم که شاه کیش شده است. این مهره برای بیرون آمدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد: اول اینکه به خانه ای امن در صفحه حرکت کند. دوم اینکه مهره ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم اینکه مهره ای خودی، مهرهٔ حمله ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می گویند که شاه کیش مات شده است و بازی شطرنج را باخته است.
حرکات ویژه در شطرنج
یک سری حرکات ویژه ای در شطرنج موجود است که خلاف قواعد شطرنج است و با فهمیدن این حرکات خاص میتوانید بازی های جالبی بر روی مهره های خویش انجام دهید.
۱. قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک: حرکتی که در صورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به طرف رخ میرود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می رود. این حرکت ماکزیمم یک بار در بازی شطرنج و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می شود:
۱- شاه و رخی که می خواهد قلعه برود تا آن لحظه در صفحه شطرنج حرکتی نکرده باشند.
۲- بین شاه و رخ هیچ مهره ای در صفحه شطرنج نباشد.
۳- شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره ای از حریف رو به رو باشد. (در معرض کیش باشد.)
در صورتیکه شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانهٔ مجاور خود بسوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانهٔ بعدی شطرنج و قرارگرفتن رخ در خانهٔ مجاور شاه (همان خانه ای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).
۲. قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ: درست مثل قلعهٔ شاه در بازی شطرنج است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می پذیرد.
۳. اِن پاسان: اِن پاسان حرکت ویژه ای در شطرنج است که سرباز تحت قانون های ویژه ای میتوان سرباز حریف را بزند. چنانچه سرباز خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف هم کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف میتواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف بعد از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می گیرد.
ابداع این حرکت در شطرنج به قبل از سده پانزدهم میلادی باز می گردد که قانون های آن زمان بگونه ای بود که سرباز در اولین حرکت خود نمی توانست دو خانه به طرف جلو حرکت کند. با اضافه کردن این قانون که سرباز در حرکت اول خود میتواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، اِن پاسان هم به قوانین شطرنج اضافه گردید.
نحوه بازی شطرنج
بازی شطرنج را عموما به سه مرحله تقسیم می کنند: شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی
گشایش یا شروع بازی شطرنج عبارت است از گسترش اولیه نیروها و وارد کردن آنها به کارزار. مهم ترین مسأله در گشایش عبارت است از بسیج قوا و کنترل یا تسخیر خانه ها و خطوط مهم به وسیله نیروها.
در مرحله گشایش عموما نبرد اصلی برای تصرف مرکز و رفع موانع گسترش برای خود و ایجاد موانع گسترش برای حریف در بازی شطرنج صورت می گیرد.
اولین گام برای شروع بازی شطرنج، چیدن درست مهره ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف بر اساس الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.
همیشه رخ ها در آغاز بازی شطرنج در گوشهٔ زمین قرار می گیرند. محل قرارگیری اسب ها کنار رخ ها است. فیل ها نیز کنار اسب ها قرار می گیرند. پس از قرارگیری این مهره ها کنار یک دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم رنگ خود قرار می گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می گیرد. شاه ها هم که بلندترین مهره های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید شطرنج قرار می گیرد. سربازان که کوتاه ترین و متعددترین مهره ها در شطرنج هستند، جلوی مهره های دیگر قرار می گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته باشد. بازی شطرنج به وسیله یک مهرهٔ سفید شروع می گردد و بعد از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می کند. رقابت همین گونه و بر اساس همین روند ادامه پیدا می کند و بازیکنان به ترتیب مهره های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می دهند.
درصورتیکه هیچ یک از مهره های شطرنج را نتوان حرکت داد، بازیکن میتواند هر حرکتی که قانع شد انجام دهد؛ بازیکنی که با حرکت قانونی، شاه حریف را کیش و مات کرده باشد، بازی شطرنج را برده است بازی فورا به پایان میرسد، به شرطی که حرکتی باعث کیش و مات شده است قانونی باشد.
قوانین شطرنج
- بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را نوبتی بر روی صفحه شطرنج حرکت می دهند.
- از قانون های خاص در شطرنج، قلعه سازی است. این قانون به شما اجازه می دهد که دو کار را با یک حرکت انجام دهید: از شاه خود مراقبت کنید و رخ را مجدداً وارد بازی شطرنج کنید و این قانون زمانی صدق می کند که شاه را دو خانه به طرف چپ یا راست حرکت دهیم و بعد از گوشه کناری به طرف راست شاه بیاوریم.
- نوبت حرکات بازیکن در صفحه شطرنج، موقعی است که حرکت حریف وی انجام شده باشد.
- اگر پیاده ها مسیر را مسدود نکرده باشند فیل در وضعیت اولیه ی خویش میتواند چند خانه شطرنج را کنترل نماید در صورتی که اسب تنها خانه های همجوار را کنترل کرده و مسیر طولانی تری تا رسیدن به مرکز میدان دارد و از پویایی کمتری بهره مند است.
- همیشه نخستین حرکت باید از سمت مهره سفید شطرنج باشد و به اینصورت که همیشه سفید حرکت می کند و سیاه به دنبال او است و در واقع مهره سفید یک شانس اضافی دارد و میتواند با هوشیاری سیاه را مورد حمله قرار دهد.
گردآوری: بخش ورزش سرپوش
- 23
- 15